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La réalité virtuelle

Définition :

Avant tout, qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

La définition de la réalité virtuelle vient tout d’abord de sa composition de mots :

  • Le mot réalité vient de ce que nous expérimentons en tant qu’être humain.

  • Virtuelle se rapporte souvent à  quelque chose qui est proche de la réalité mais qui ne l’est pas.

Réalité virtuelle est par conséquent une expérience proche du réel. En d’autres mots, la réalité virtuelle se définit comme une simulation de la réalité.

 

Définition technique du terme :

La réalité virtuelle est le terme utilisé pour décrire un environnement en trois dimensions, généré par ordinateur qui peut être exploré et en interaction avec une personne. Cette personne devient une partie de ce monde virtuel où elle est immergée er où elle est en mesure de manipuler des objets ou d’exécuter une série d’actions.

 

Histoire :

 

​Entre 1950-1970 :

 

- Dans les années 1950, Morton Heilig met au point une expérience de théâtre qui permet d'englober tous les sens d'une manière efficace .

- En 1962, il construit un prototype de son appareil surnommé le Sensorama et tourne cinq courts métrages qu'il compte présenter au spectateur de manière à engager plusieurs de ses sens : la vue, l'ouïe, l'odorat et le toucher.

- En 1966, Thomas A. Furness III introduit la technologie de la réalité virtuelle au sein de l'Armée de l'Air, qui se voit désormais dotée d'un simulateur de vol.

Entre 1970-1990 :

 

- Dans les années 1970, Le premier casque de réalité virtuelle est créé à l'Université de l'Utah dans les par Daniel Vickers. Formé de deux écrans, le casque donne à l'utilisateur la possibilité d'observer la scène virtuelle qui lui est présentée en tournant la tête.

- En 1978, le Massachusetts Institute of Technology (MIT) crée l’Aspen Film Carte. Le programme se veut une simulation virtuelle brute de la ville d'Aspen au Colorado et permet aux utilisateurs d'errer dans les rues dans l'un des trois modes : été, hiver, et polygones. Les deux premiers modes sont basés sur des photographies — les chercheurs avaient photographié chaque mouvement possible à chacune des saisons — et le troisième est un modèle basique en 3D de la ville.

- En 1982, une nouvelle interface est mise au point : le gant de données (DataGlove). Ce dispositif, mesure le déplacement de la main et des doigts et le communique à l'ordinateur.

- En 1982, l'entreprise Atari fonde un laboratoire de recherche pour la réalité virtuelle, mais l'unité est fermée après seulement deux ans en raison de l'Atari Shock (Krach du jeu vidéo de 1983 en Amérique du Nord). Malgré tout, les employés recrutés poursuivent leurs recherches sur les technologies liées à la réalité virtuelle.

- Dans les années 1980, le terme « réalité virtuelle » est popularisé par Jaron Lanier, l'un des pionniers du domaine de la réalité virtuelle.

L'industrie VR est resté silencieuse aux États-Unis et a fourni essentiellement des dispositifs de réalité virtuelle pour la simulation médicale de vol, la conception de l'industrie automobile, et à des fins d'entraînement militaire.

Entre 1990-2000 :

 

- Dans les années 1990, la réalité virtuelle s'est installée dans le secteur du jeu vidéo sur une initiative de Sega, avec le Sega VR — un casque qui réagissait aux mouvement de la tête de l'utilisateur, destinée a la Mega Drive — puis avec Virtuality qui est devenu le premier système en réalité virtuelle proposant un divertissement multijoueur en réseau produit en masse. Il se matérialisait sous la forme d'une arcade VR avec un casques et des gants exosquelette — coûtant jusqu'à 73 000 $ par système multi-pod Virtuality.

- En 1994, Apple conçoit QuickTime VR, une extension d'image pour leur logiciel QuickTime permettant la création d'image virtuelle panoramique.

- En 1995 sort ‘’Forte VFX1’’— un casque de réalité virtuelle pour PC — appuyé à sa sortie par certains jeux comme Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock et Quake.

De 2000 à aujourd’hui :

 

- En 2007, Google lance Google Street View, une technologie disponible dans Google Maps et Google Earth, permettant le parcours virtuel de routes dans le monde, photographiées au préalable.

- Le 25 mars 2014, Facebook rachète la société Oculus VR, une société travaillant sur un casque de réalité virtuelle baptisé Oculus Rift et dont le premier prototype fut créé en 2011, pour deux milliards de dollars.

- En septembre 2014, Samsung annonce à leur tour leur propre casque de réalité virtuel, initialement nommé ‘’Gear VR’’ et plus tard rebaptisé Samsung Gear VR.

- En 2016, plusieurs casques de réalité virtuels sont commercialisés. Parmi eux, l’Oculus Rift, le HTC Vive et le Playstation VR.

L’utilité de la réalité virtuelle ?

Pourquoi développer la réalité virtuelle ?

 Ce qui rend le développement de la réalité virtuelle valable, c’est un potentiel de divertissement clair. Les films immersifs et les jeux vidéo sont de bons exemples. L’industrie du divertissement est après tout estimée à plusieurs milliards de dollars et les consommateurs sont toujours désireux de nouveautés. La réalité virtuelle a beaucoup d’autres applications plus sérieuses.

Il existe une grande variété d’applications pour la réalité virtuelle qui comprennent:

  • l’architecture

  • le sport

  • la médecine

  • les arts

  • le divertissement

  • la science

 

Partout où il est trop dangereux, coûteux ou impossible de faire quelque chose dans la réalité, la réalité virtuelle est la réponse. Des pilotes de chasse stagiaires aux applications médicales pour simuler des opérations chirurgicales, la réalité virtuelle nous permet de prendre des risques virtuels afin d’acquérir de l’expérience du monde réel.

 

Le coût de la réalité virtuelle baisse à chaque jour. Sa démocratisation sera une porte ouverte au lancement d’applications sur l’éducation. La réalité virtuelle pourrait pratiquement changer la façon dont nous sommes en contact avec nos technologies numériques. Poursuivant la tendance de l’humanisation de nos technologies.

Actuellement, il existe deux types de casques VR : ceux à destination des consoles et PC, et ceux à destination des mobiles : smartphone Android / iOS.

La concurrence des casques de réalité virtuelle

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un autre casque a beaucoup fait parler de lui depuis l’année dernière : Hololens de Microsoft. Attention ! Il n’est absolument pas comparable aux casques de réalité virtuelle.

 

L’Hololens vise à créer de la réalité augmentée : l’utilisateur d’Hololens voit des images virtuelles en superposition de son environnement réel. Les usages envisagés sont donc tout à fait différents. Techniquement, Hololens est aussi très éloigné. Il utilise un système holographique, les images virtuelles se matérialisant dans une épaisseur de verre.

 

C’est une technologie également prometteuse, mais balbutiante. Très chère aussi : Microsoft a ouvert les précommandes d’Hololens à rien moins que... 3299 euros !

Le futur de la réalité virtuelle  (RV)?

   ● Travailler l’optimisation et la technologie : pour la rendre plus accessible afin qu’elle ne soit pas que réservée à une élite.

   ● Des casques plus petits : Actuellement, les casques RV sont encombrants, lourds, et désagréables pour les personnes portant des lunettes. Ce problème de forme s’avère dissuasif pour de nombreux consommateurs. Cependant, grâce à l’arrivée de cartes graphiques et de smartphones plus puissants, la donne devrait rapidement changer.

   ● Plus de sens : Certains contrôleurs de jeu vidéo proposent déjà une telle fonctionnalité, avec des vibrations simulant l’action des jeux.
L’odorat pourrait également être stimulé par la RV; le futur de la réalité virtuelle pourrait passer par la stimulation de l’odorat et du toucher avec des effets de vent et des changements de température.

   ● L’enseignement et la formation : la réalité virtuelle permettra bientôt d’apprendre et de se former. Ainsi, les contraintes d’horaires et d’environnement physique approprié sont en passe de disparaître.

 

 

 

Néanmoins si l’utilisation est trop immersive et soutenue alors on peut s’attendre à ce que les émotions soient touchées par l’expérience virtuelle. L’utilisateur peut ressentir de la souffrance, des remords, ou alors se créer de faux souvenirs en s’imaginant une vie.

 

Sources :

http://www.realite-virtuelle.com/

https://www.realitevirtuelle360.com/

https://casques-vr.com/

http://www.lesnumeriques.com/

http://www.tomshardware.fr/

https://fr.wikipedia.org/

©Copyright 2015-2016 par Adrien Duchateau.

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